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Academic Year/course: 2020/21

434 - Bachelor's Degree in Mechanical Engineering

29707 - Fundamentals of computing


Syllabus Information

Academic Year:
2020/21
Subject:
29707 - Fundamentals of computing
Faculty / School:
110 - Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Degree:
434 - Bachelor's Degree in Mechanical Engineering
ECTS:
6.0
Year:
1
Semester:
434-First semester o Second semester
330-Second semester
107-Second semester
Subject Type:
Basic Education
Module:
---

1. General information

2. Learning goals

3. Assessment (1st and 2nd call)

4. Methodology, learning tasks, syllabus and resources

4.1. Methodological overview

The methodology followed in this course is oriented towards the achievement of the learning objectives. It is based on active participation of the student so that the development of communication and decision-making skills are favored. A wide range of teaching and learning tasks are implemented, such as lectures, guided assignments, laboratory sessions, autonomous work, and tutorials. Students are expected to actively participate in the class throughout the semester.

Classroom materials will be available via Moodle. These include a repository of the lecture notes used in class, the course syllabus, as well as other course-specific learning materials. Further information regarding the course will be provided on the first day of class.

4.2. Learning tasks

The course includes 6 ECTS (150 hours) organized according to:

- Lectures: 30 hours.

- Problem solving lessons: 15 hours

- Laboratory sessions: 15 hours.

- Guided assignments: 10 hours.

- Autonomous work: 75 hours.

- evaluation: 5 hours.

Lectures: the professor will explain the theoretical contents of the course and solve illustrative applied problems. These problems and exercises can be found in the problem set provided at the beginning of the semester. Lectures run for 2 weekly hours. Although it is not a mandatory activity, regular attendance is highly recommended.

Laboratory sessions: sessions will take place every 2 weeks (6 sessions in total) and last for 2 hours each. Students will work together in groups actively doing tasks such as practical demonstrations, measurements, calculations, and the use of graphical and analytical methods.

Autonomous work: students are expected to spend about 75 hours to study theory, solve problems, and prepare lab sessions, and complete their assignments.

Office hours: the professor's office hours will be posted on Moodle and the degree website to assist students with questions and doubts. It is beneficial for the student to come with clear and specific questions.

4.3. Syllabus

The course will address the following topics:

  • 1. Introduction. Computer structure and functions. Hardware. Introduction to Operative Systems, applications of interest for the grade, programming languages, compilers and interpreters.
  • 2. Basic data types, operators and expressions.
  • 3. Control structures. Sequential, conditional, and iterative structures. Procedures and functions.
  • 4. Complex data types. Data structures. Arrays: vectors and matrices.
  • 5. Data input/output. Binary and text files.

4.4. Course planning and calendar

For further details concerning the timetable, classroom and further information regarding this course please refer to the "Escuela de Ingeniería y Arquitectura " website (https://eina.unizar.es/)


Curso Académico: 2020/21

434 - Graduado en Ingeniería Mecánica

29707 - Fundamentos de informática


Información del Plan Docente

Año académico:
2020/21
Asignatura:
29707 - Fundamentos de informática
Centro académico:
110 - Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Titulación:
434 - Graduado en Ingeniería Mecánica
Créditos:
6.0
Curso:
1
Periodo de impartición:
434-Primer semestre o Segundo semestre
330-Segundo semestre
107-Segundo semestre
Clase de asignatura:
Formación básica
Materia:
Informática

1. Información Básica

1.1. Objetivos de la asignatura

Los objetivos de la asignatura son  fundamentalmente de dos tipos:

1. Capacitar al estudiante para que pueda plantear la solución de un problema creando programas sencillos. Por lo tanto, el contenido básico y nuclear de la asignatura es la programación y, en particular, la especificación de los problemas, el planteamiento de un abanico de soluciones como algoritmos alternativos posibles, la elección de la mejor solución basada en la experimentación o en experiencias previas, y la traducción de estas soluciones a programas ejecutables por un computador en un lenguaje de programación de propósito general.  Además, los alumnos deberán ser capaces de relacionar los problemas resueltos en esta asignatura con otros problemas que surjan en materias propias de la titulación.

2. Que el alumno conozca los elementos constitutivos de un computador, comprenda su funcionamiento básico, y sea capaz de buscar información y de aplicar los conocimientos de programación y de resolución de problemas en las herramientas y aplicaciones de software de interés para la titulación. Entre las aplicaciones de software que se estudiarán habrá aplicaciones generalistas como los sistemas operativos o herramientas para desarrollar programas, y otras más específicas de la titulación como herramientas para el Diseño, la Fabricación y la Ingeniería Asistidos por Computador (CAD/CAM/CAE). No se pretende que los alumnos tengan un conocimiento profundo de estas herramientas de software, sino que sean capaces de analizar las necesidades de hardware y software para poder utilizarlas.

1.2. Contexto y sentido de la asignatura en la titulación

La Informática es una asignatura de formación básica impartida en el primer curso de la titulación. Esta particular ubicación temporal permite que los estudiantes puedan aplicar en todas las asignaturas de la titulación los conocimientos adquiridos en esta asignatura, la mayoría de las cuales, en mayor o menor medida, necesitan apoyarse en herramientas informáticas para la resolución de problemas.

A lo largo del curso se relacionará la materia de esta asignatura con otras asignaturas de la titulación de dos formas:

  1. Qué necesidades más habituales de hardware y software tiene un ingeniero mecánico en el desempeño de su labor profesional haciendo hincapié en las herramientas de diseño (CAD/CAM/CAE).
  2. Qué aporta la programación informática a la resolución de problemas en el ámbito de la ingeniería mecánica.

1.3. Recomendaciones para cursar la asignatura

Esta asignatura introduce al estudiante de Ingeniería en la resolución de problemas utilizando como herramienta la programación. La herramienta se introduce desde el principio, tanto desde una perspectiva general de  uso, como en los aspectos particulares orientados a resolución de  problemas específicos. Para cursar esta asignatura se recomienda al estudiante realizar un trabajo continuado con objeto de desarrollar mejor las habilidades para la resolución de  problemas utilizando un computador.

2. Competencias y resultados de aprendizaje

2.1. Competencias

Competencias específicas:

C14: Conocimientos básicos sobre el uso y programación de los ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas informáticos con aplicación en ingeniería.

Competencias genéricas:

C4: Capacidad para resolver problemas y tomar decisiones con iniciativa, creatividad y razonamiento crítico.

C6: Capacidad para usar las técnicas, habilidades y herramientas de la Ingeniería necesarias para la práctica de la misma.

C10: Capacidad para aprender de forma continuada y desarrollar estrategias de aprendizaje autónomo.

C11: Capacidad para aplicar las tecnologías de la información y las comunicaciones en la Ingeniería.

2.2. Resultados de aprendizaje

  1. Conoce y utiliza con soltura las herramientas para recuperar información de fuentes en soporte digital (incluyendo navegadores, motores de búsqueda y catálogos)
  2. Conoce el funcionamiento básico de ordenadores, sistemas operativos y bases de datos y realiza programas sencillos sobre ellos.
  3. Utiliza equipamiento informático de forma efectiva, teniendo en cuenta sus propiedades lógicas y físicas.
  4. Conoce y utiliza entornos para el desarrollo de programas.
  5. Analiza y genera soluciones a problemas de tratamiento de información en el mundo de la ingeniería de complejidad baja-media.

2.3. Importancia de los resultados de aprendizaje

Esta materia supone el primer contacto  con los conceptos y habilidades que constituyen la “forma de pensar del  ingeniero”, y que permiten ponerlas en práctica con problemas reales  desde el principio. Si atendemos a la resolución de problemas, la  Informática trata del conocimiento, diseño y explotación de la  computación y la tecnología de computadores, constituyendo una  disciplina que:

  1. Desarrolla la capacidad de  expresar soluciones como algoritmos, y el papel de estos para  aproximarse a áreas como el diseño de sistemas, la resolución de  problemas, la simulación y el modelado.
  2. Requiere una aproximación  disciplinada a la resolución de problemas, de las que se espera  soluciones de calidad.
  3. Controla la complejidad de los  problemas, primero a través de la abstracción y la simplificación, para  diseñar a continuación soluciones mediante la integración de  componentes.
  4. Facilita la comprensión de las  oportunidades que ofrece la automatización de los procesos, y como las  personas interaccionan con los computadores.
  5. Facilita el aprendizaje, a través  de la experimentación, de principios básicos como la concisión y la  elegancia, así como a reconocer las malas prácticas.

3. Evaluación

3.1. Tipo de pruebas y su valor sobre la nota final y criterios de evaluación para cada prueba

El estudiante deberá demostrar que ha alcanzado los resultados de aprendizaje previstos mediante las siguientes actividades de evaluación. El sistema de evaluación propuesto en esta asignatura consiste en tres pruebas:

  1. Trabajos prácticos de laboratorio (20%). Se evaluará la soltura en el manejo del computador para resolver problemas. También se evaluarán las soluciones implementadas en cada uno de los ejercicios planteados para las sesiones de prácticas, atendiendo a la calidad de los procedimientos y estrategias de resolución eficiente en el computador, así como la calidad del programa que implementa dicha estrategia
  2. Realización y defensa de trabajos/proyectos prácticos (10%). Se evaluará la capacidad para identificar las necesidades de información para resolver los problemas planteados y su utilización en su resolución. También se valorará la capacidad crítica a la hora de seleccionar alternativas y el grado de justificación de la solución alcanzada.
  3. Prueba escrita (70%) en la que se plantearán cuestiones y/o problemas del ámbito de la ingeniería a resolver mediante un computador, de tipología y nivel de complejidad similar al utilizado durante el curso. Se valorará la calidad y claridad de la estrategia de resolución, así́ como su eficiencia. También se valorará la calidad del programa, escrito en el lenguaje de programación de propósito general utilizado durante el curso, que realiza dicha estrategia. Los errores semánticos graves desconocimiento de las reglas básicas de construcción y codificación de algoritmos - podrán suponer la penalización total del ejercicio.

Para superar la asignatura se debe obtener una calificación de 5/10, con una nota ponderada superior a 4/10 entre las pruebas 1 y 2, junto con una nota superior a 4/10 en la prueba escrita 3. En caso de no obtener la nota mínima exigida, la calificación en la asignatura será́ el menor valor entre la media ponderada de las tres pruebas y 4.

Organización de la evaluación

El alumno superará la asignatura mediante la realización de las actividades enumeradas en el apartado anterior. Las pruebas 1 y 2 se podrán evaluar de forma continua. No obstante, aquellos alumnos que no hayan realizado las pruebas 1 o 2 durante el cuatrimestre, podrán superar la asignatura mediante la realización de pruebas de evaluación global, análogas a las actividades 1 y 2, que se programarán, junto a la actividad de evaluación numerada como 3, en las fechas del calendario oficial de exámenes del centro. De conformidad con la normativa vigente, los alumnos que hubieran superado las actividades 1 y 2 durante el curso también podrán presentarse a subir nota en las pruebas de evaluación global.

4. Metodología, actividades de aprendizaje, programa y recursos

4.1. Presentación metodológica general

La metodología del aprendizaje se basa en lo siguiente:
  1. La  presentación de los contenidos de la asignatura en clases magistrales por parte de los profesores.
  2. La resolución de problemas planteados en clase.
  3. El estudio personal de la asignatura por parte de los alumnos.
  4. El desarrollo de prácticas por parte de los alumnos, guiadas por los profesores, que desarrollan los conocimientos teóricos.
  5. El desarrollo de programas sencillos de dificultad creciente propuestos por los profesores.
Se debe tener en cuenta que la asignatura tiene una orientación tanto teórica como práctica. Por ello, el proceso de aprendizaje pone énfasis tanto en la asistencia del alumno a las clases magistrales, como en la realización de prácticas en laboratorio, en la realización de programas sencillos de dificultad creciente, y en el estudio individualizado.

4.2. Actividades de aprendizaje

La asistencia a todas las actividades de aprendizaje es de especial relevancia para adquirir las competencias de la asignatura.

Clases de teoría y problemas. Para las sesiones de problemas se desdobla el grupo en 2 o son atendidos por 2 profesores, deforma que el alumno disponga de un mejor seguimento.

Sesiones prácticas en laboratorio de informática, resolviendo problemas mediante la programación.

Tutorías

4.3. Programa

1. Introducción. Estructura y funciones de un computador. Hardware de un computador. Introducción a los Sistemas Operativos, software de aplicación de interés para la titulación,  lenguajes de programación, compiladores e intérpretes.

2. Tipos de datos básicos, operadores y expresiones.

3. Estructuras de control. Composición secuencial, condicional e iterativa. Procedimientos y funciones.

4. Tipos de datos compuestos. Estructuras de datos. Vectores y matrices.

5. Entrada y salida de datos. Ficheros.

4.4. Planificación de las actividades de aprendizaje y calendario de fechas clave

El calendario de la asignatura estará definido por el centro en el calendario académico del curso correspondiente.

El calendario detallado de las diversas actividades a  desarrollar en la asignatura se establecerá una vez que la Universidad y  el Centro hayan aprobado el calendario académico. En cualquier caso, el  estudiante deberá estar atento a las fechas de entrega de trabajos  prácticos durante el curso, así como a las fechas de los exámenes. Estas  fechas serán anunciadas al comienzo del curso.

4.5. Bibliografía y recursos recomendados

La bibliografía actualizada se encuentra en la BR de la BUZ